Learn Computer Blog

Andreas Eko Widodo's Blog.

Learn Computer Blog

Andreas Eko Widodo's Blog

Learn Computer Blog

Andreas Eko Widodo

Learn Computer Blog

Andreas Eko Widodo

Learn Computer

Andreas Eko Widodo

Sabtu, 18 Juni 2016

Apa Itu Ubiquitous Computing

Ubiquitous computing dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ide ubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.

Buxton (1995) menyatakan bahwa ubiquitous computing mempunyai karakteristik utama yaitu:
  1. Ubiquity: interaksi tidak dilakukan oleh suatu saluran melalui satu workstation. Akses ke komputer dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada puluhan komputer, layar display, dan sebagainya dengan ukuran bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan, Pads sebesar notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya terhubung ke satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung akses bergerak dan akses jarak jauh.
  2. Transparency: teknologi ini tidak menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam suatu ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.
Karakteristik Lingkungan
Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan dalam lingkungan AmI, antara lain layanan-layanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan pelayanan ini adalah sebagai berikut:
–         Personal Device
Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.

–         Network Architecture
Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.

–         Service Provisioning
Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.

–         Sensing Architecture
Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.

–         Modes of Interaction
Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal  communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI.

Spesifikasi Teknis
Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:

1. Terminal & user interface
Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: pen, handwriting recognition dan speech recognition.

2. Peralatan yang murah
Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.


3. Bandwidth tinggi
Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi
antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan.

4. Sistem file tersembunyi
Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.

5. Instalasi otomatis
Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah komputer
ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputer lain dengan mudah (platform-independent).

6. Personalisasi informasi
Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.

7. Privasi
Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.

Potensi Ambient Intelligence di Indonesia
Dalam paper yang disampaikan pada Seminar dan Pameran Teknologi Informasi, Wawan Wardiana (2002) menyimpulkan bahwa perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat
dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer, sistem jaringan baik berupa LAN maupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk transfer data.
Pada saat ini kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi sudah semakin meningkat. Salah satu bukti pemahaman ini adalah dengan trend teknologi informasi yang tidak saja berpengaruh terhadap gaya hidup para profesional, pelaku bisnis dan pemakai lain di kalangan orang dewasa, tetapi juga berpengaruh terhadap para remaja di tingkat sekolah bahkan anak-anak. Penggunaan teknologi komunikasi seperti SMS, MMS, chatting dan e-mail sudah begitu memasyarakat. Trend penggunaan teknologi informasi ini juga dapat kita jumpai di berbagai bidang, seperti pendidikan, perbankan, perdagangan, pemerintahan dan lain-lain.
Di bidang pendidikan, teknologi informasi sangat berperan dalam menyediakan sarana belajar-mengajar yang lebih efisien seperti trend belajar jarak jauh (distance learning), belajar secara elektronis (e-learning), perpustakaan elektronik (e-library), dan multimedia. Sebagai contoh, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang memberikan kemudahan bagi seluruh mahasiswa untuk melakukan pembayaran uang kuliah melalui bank tanpa harus datang ke kampus, melihat nilai atau mengecek absensi cukup melalui SMS Kampus. Di bidang perbankan, teknologi informasi memberikan kemudahan-kemudahan dalam bertransaksi. Semakin banyak pelaku ekonomi, khususnya di
kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi cukup menggunakan kartu elektronik atau smart card. Nasabah pun tidak perlu lagi datang ke lokasi untuk melakukan transfer uang ke bank yang berbeda.
Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:
  1. Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.
  2. Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membeli komputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangan tertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari.
  3. Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.
  4. Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.
  5. Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi.
Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing

1.      Natural Interfaces
            Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.
            Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”. Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.

2.      Wireless Computing
            Komputasi nirkabel mengacu pada penggunaan teknologi nirkabel untuk menghubungkan komputer ke jaringan. Komputasi nirkabel sangat menarik karena memungkinkan pekerja terlepas dari kabel jaringan dan mengakses jaringan dan layanan komunikasi dari mana saja dalam jangkauan jaringan nirkabel. Komputasi nirkabel telah menarik minat pasar yang sangat besar, seperti saat ini banyaknya permintaan konsumen untuk jaringan rumah secara nirkabel.
3.      Context Aware Computing
            Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.
            Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut. Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”.
            Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.

4.      Micro-nano technology
            Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp. Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.

Isu-isu Seputar Ubicomp

1.      Security
            Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan gelombang, infra merah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.

2.      Privasi
            Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil. Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya karena keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya, misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet hari itu.
            Di dalam beberapa film fiksi ilmiah kita sering melihat bagaimana pemerintah suatu negara yang paranoid berusaha memberikan tag pada setiap warganya demi mendapatkan data dengan dalih keamanan nasional. Apabila tidak mempertimbangkan hak-hak privasi dan etika, dengan teknologi saat ini pun hal tersebut sudah dapat diaplikasikan.    

3.         Wireless Speed
            Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang satu device untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.



Perbedaan Ubiquitous, Cloud Computing, Mobile, dan Grid Computing 
 -  Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya.
·          -       Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei.
·     -    Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.
·      -   Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.
·         -  Ubiquitous Computing secara terminologi berarti “komputasi dimanamana”, yang berarti kita dapat melakukan komputasi dimana saja dan kapan saja, tanpa perlu berada di depan perangkat komputer (off the desktop).

Senin, 06 Juni 2016

Apa Itu Grid Computing

Grid Computing.
Pengertian dari Grid Computing itu sendiri adalah sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara vitual. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan-akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid computing seolah-olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.
Latar Belakang
Ide awal komputasi grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian berkembang lagi menjadi parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.
Grid computing menawarkan solusi komputasi yang murah, yaitu dengan memanfaatkan sumber daya yang tersebar dan heterogen serta pengaksesan yang mudah dari mana saja. Globus Toolkit adalah sekumpulan perangkat lunak dan pustaka pembuatan lingkungan komputasi grid yang bersifat open-source. Dengan adanya lingkungan komputasi grid ini diharapkan mempermudah dan mengoptimalkan eksekusi program-program yang menggunakan pustaka paralel. Dan Indonesia sudah menggunakan sistem Grid dan diberi nama InGrid (Inherent Grid). Sistem komputasi grid mulai beroperasi pada bulam Maret 2007 dan terus dikembangkan sampai saat ini. InGrid ini menghubungkan beberapa perguruan tinggi negeri dan swasta yang tersebar di seluruh Indonesia dan beberapa instansi pemerintahan seperti Badan Meteorologi dan Geofisika.

Beberapa konsep dasar dari grid computing :
1.                  Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
2.        Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
3.                  Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah.
4.                  Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
5.                  Tiga hal yang di-,sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer. 



Cara Kerja Grid Computing
Menurut tulisan singkat oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :
1.                  Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
2.          Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
3.               Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service)             yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

Elemen-Elemen dalam Komputasi Grid
Penerapan teknologi grid computing atau komputasi grid pada kalangan yang membutuhkan, wajib memiliki elemen-elemen tertentu. Secara garis besar, 3 elemen pokok dari infrastuktur grid adalah:
1.                  hardware/sumber daya;
2.                  software; dan
3.                  brainware (orang yang memelihara dan memakai komputasi grid).
Hardware dalam komputasi grid mencakup perangkat penyimpanan, prosesor, memori, jaringan, dan software yang di desain untuk mengelola hardware ini, misalnya database, manajemen penyimpan, manajemen sistem, server aplikasi, dan sistem operasi. Hardware pada grid komputing di atur secara lokal, dan hardware yang berbeda memiliki kebijakan dan cara kerja yang berbeda. Hardware dan user grid komputing sering bersifat dinamis tergantung penerapan grid tersebut.
Software merupakan suatu perangkat yang menghubungkan semua middleware-nya. Middleware itu sendiri adalah bagian dari software, yaitu lapisan sofware yang terletak antara sistem operasi dan aplikasi yang berfungsi sebagai penghubung komunikasi antar-objek dari sistem yang berbeda. Unsur-unsur dasar suatu middleware adalah keamanan (security), pengaturan sumber daya (resource management), pengaturan data (data management), dan layanan informasi (information services). Contoh beberapa middleware adalah Globus Toolkit, Gridbus, Microsoft’s COM/DCOM, Unicore, dan masih banyak contoh-contoh middleware lainnya.
Brainware dalam komputasi grid hanya meliputi pemelihara dan pemakai grid. Dahulu grid computing cenderung hanya di pakai oleh para ilmuan untuk kepentingan ilmiah. Pada saat itu memang ekspose terbesar lebih banyak pada proyek-proyek sains, seperti riset genetika, fisika dan yang paling terkenal adalah proyek SETI ( Search for Extra Terrestrial Intelligence ) atau riset pencari kehidupan di luar bumi. Hal ini memunculkan persepsi bahwa teknologi komputasi grid ini sulit di terima di kalangan non-ilmuan, terutama di kalangan bisnis. Namun, sekarang penerapan komputasi grid telah merambah penggunaanya bukan hanya pada proyek sains saja. Bahkan baru-baru ini, teknologi grid computing telah di kenalkan pada dunia enterpreneur dan mendapat banyak respon positif. Orang yang memelihara dan menggunakan teknologi grid computing ini, berdasarkan penelitian penggunaannya akan meluas pada:
• jaringan penelitian publik bagi para peneliti dan ilmuan;
• layanan (service), artinya grid computing tidak lagi hanya bersifat komputasional;
• berbagai institusi keuangan, seperti perbankan;
• Service Oriented Architecture (SOA), yaitu enkapsulasi sekumpulan aplikasi sebagai interface tunggal yang dapat di rekonfigurasi.

Kelebihan dan Kekurangan Grid Computing
Penggunaan Grid Computing System untuk perusahaan-perusahaan akan banyak memberikan manfaat, baik manfaat secara langsung maupun tidak langsung. Beberapa manfaat tersebut antara lain :
1. Grid computing menjanjikan peningkatan utilitas, dan fleksibilitas yang lebih besar untuk sumberdaya infrastruktur, aplikasi dan informasi. Dan juga menjanjikan peningkatan produktivitas kerja perusahaan.
2. Grid computing bisa memberi penghematan uang, baik dari sisi investasi modal maupun operating cost–nya.
Dan beberapa hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing adalah sebagai berikut :
1. Manajemen institusi yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk merelakan fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yan lebih besar bagi masyarakat luas.
2. Masih sedikitnya Sumber Daya Manusia yang kompeten dalam mengelola grid computing. Contonhya kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.

CONTOH GRID COMPUTING :

A) Scientific Simulation
Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.

B) Medical Images
Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image. Contohnya adalah eDiaMoND project.

C) Computer-Aided Drug Discovery (CADD)
Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat. Salah satu contohnya adalah: Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC).

D) Big Science
Data grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsori oleh pemerintah Contohnya terdapat di DEISA.

E) E-Learning
Komputasi grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan. Contohnya adalah AccessGrid.

F) Visualization
Komputasi grid digunakan untuk membantu proses visualisasi perhitungan yang rumit.

G) Microprocessor design
Komputasi grid membantu untuk mengurangi microprocessor design cycle dan memudahkan design center untuk membagikan resource lebih efisien. Contohnya ada diMicroprocessor Design Group at IBM Austin.

Perbedaan Cloud dan Grid Computing
Cloud computing dan grid computing adalah dua buah kata yang bagi sebagian orang mungkin sudah biasa dan sebagiannya lagi mungkin masih membingungkan, karena komputasi awan dan komputasi grid melibatkan infrastruktur jaringan komputer besar. Komputasi awan dan grid adalah sebuah konsep baru dibandingkan dengan solusi sebuah komputasi yang besar pada sebuah organisasi atau perusahaan. Kedua konsep ini telah dikembangkan untuk tujuan komputasi terdistribusi (distributed computing), yaitu sebuah komputasi dari elemen-elemen dan juga cakupan area yang luas.
    Berikut ini adalah alasan orang-orang lebih memilih komputasi secara terdistribusi (distributed computing):
• Alasan untuk memilih komputasi terdistribusi adalah untuk menawarkan sumber daya komputasi secara paralel atau secara bersamaan dengan para pengguna, karena konsep permintaan dari para pengguna(client) tidak benar-benar harus menunggu dalam antrian untuk mendapatkan pelayanan.
• Konsep komputer terdistribusi akan memanfaatkan setiap waktu luang prosesor sedang tidak dipergunakan (idle processor).
• Sistem komputasi terdistribusi terdiri dari banyak sistem, sehingga jika salah satu crash, yang lainnya tidak terpengaruh.
• Model dari konsep terdistribusi sangat baik, karena tidak membutuhkan sumber daya (resources) yang banyak dan juga besar sehingga akan menghemat biaya opersional.

Cloud computing vs Grid computing
            Untuk memahami perbedaan dasar dan perbedaan secara komplek antara cloud computing dan grid computing, Anda harus benar-benar perlu memahami kedua teknologi yang dipergunakan dalam kedua konsep tersebut. Berikut ini adalah definisinya.

Cloud computing
            Cloud pada dasarnya merupakan sebuah perluasan dengan konsep pemrograman berorientasi objek secara abstraksi, di mana awan (cloud) di sini yaitu Internet. Di mana untuk para pengguna akhir (end users) hanya akan mendapatkan output serta input tertentu, sebuah proses lengkap yang nantinya akan mengarah ke output dan akan murni terlihat. Komputasi berbasis sumber daya virtual ini sebenarnya ditempatkan pada beberapa server dan juga dalam beberapa cluster.
            Dalam cloud computing biasanya ada beberapa istilah yang biasa dikenal sebagai model SPI model SaaS, PaaS dan IaaS. Ini adalah sebuah layanan yang tersedia pada konsep awan dan akan melakukan semua proses kerja yang berat. Dengan Anda menggunakan konsep cloud computing ini maka akan menghilangkan serta menghemat biaya dan kompleksitas, konfigurasi, dan juga dalam mengelola perangkat keras, perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun dan menyebarkan aplikasi, nantinya aplikasi ini akan dibagikan melalui layanan yang tersedia melalui internet.

Grid computing

        Sistem grid dirancang untuk berbagi sumber daya secara kolaboratif. Hal ini juga dapat dianggap sebagai komputasi cluster yang didistribusikan dengan skala besar. Grid pada dasarnya adalah salah satu konsep computing yang menggunakan kemampuan pengolahan unit komputasi yang berbeda untuk memproses serta menangani suatu tugas (task). Tugas ini nantinya akan dibagikan menjadi beberapa sub-tugas, masing-masing mesin pada grid memiliki tugas, ketika sub-tugas tersebut telah selesai melakukan tugasnya nantinya mereka akan dikirim kembali ke mesin utama yang mengurus semua tugas lalu semua tugas-tugas yang telah selesai nantinya akan digabungkan secara bersama-sama untuk mengeluarkan output.
Kesimpulan
1.      Komputer server masih akan diperlukan untuk mendistribusikan berbagai data dan juga untuk mengumpulkan hasil dari klien yang berpartisipasi didalam konsep komputasi grid.
2.      Konsep cloud computing akan menawarkan layanan yang lebih baik dari pada komputasi grid. Bahkan hampir semua layanan yang ada di internet saat ini dapat diperoleh dari konsep awan (cloud), misalnya seperti pada web hosting, sistem operasi ganda (multiple operating systems), dukungan berbagai database dan masih banyak lagi yang lainnya.
3.      Konsep grid computing cenderung lebih sulit digabungkan karena beberapa faktor heterogen, dan geografis dibandingkan dengan sistem cluster komputasi konvensional, karena harus menggabungkan beberapa macam perbedaan platform dari sisi perangkat keras dan perangat lunak untuk menghasilkan sebuah output.


Senin, 25 April 2016

Artificial Intelligence Pada Game

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. 


Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  •  Penglihatan (vision)
  •  Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)
Dalam video game, kecerdasan buatan digunakan untuk menghasilkan perilaku cerdas terutama dalam karakter non-pemain (NPC), sering simulasi kecerdasan manusia-seperti. Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan istilah AI sering digunakan untuk merujuk kepada serangkaian luas algoritma yang juga mencakup teknik dari teori kontrol, robotika, komputer grafis dan ilmu komputer pada umumnya.

Orang-orang mengeluh bahwa "AI" dalam istilah "permainan AI" melebih-lebihkan nilainya, karena permainan AI bukan tentang kecerdasan melainkan beberapa tujuan dari bidang akademik AI. Sedangkan "nyata" AI membahas bidang pembelajaran mesin, pengambilan keputusan berdasarkan input data sewenang-wenang, dan bahkan tujuan akhir dari AI kuat yang dapat alasan, "permainan AI" sering terdiri dari setengah lusin aturan praktis, atau heuristik yang hanya cukup untuk memberikan pengalaman gameplay yang baik. Secara historis, akademis proyek game-AI telah relatif terpisah dari produk komersial karena pendekatan akademis cenderung sederhana dan non-scalable. Commercial permainan AI telah mengembangkan menetapkan sendiri alat, yang sudah cukup untuk memberikan kinerja yang baik dalam banyak kasus.

Meningkatnya kesadaran pengembang game AI akademik dan minat yang tumbuh dalam permainan komputer oleh masyarakat akademik yang menyebabkan definisi apa yang dianggap sebagai AI dalam game menjadi kurang istimewa. Namun demikian, perbedaan yang signifikan antara domain aplikasi yang berbeda dari AI berarti bahwa permainan AI masih dapat dilihat sebagai subfield berbeda AI. Secara khusus, kemampuan untuk secara sah memecahkan beberapa masalah AI di game oleh kecurangan menciptakan perbedaan penting. Misalnya, menyimpulkan posisi obyek tak terlihat dari pengamatan masa lalu bisa menjadi masalah sulit ketika AI diterapkan untuk robotika, tetapi dalam permainan komputer NPC hanya dapat mencari posisi di permainan adegan grafik. kecurangan tersebut dapat menyebabkan perilaku yang tidak realistis dan tidak selalu diinginkan. Tapi kemungkinan yang berfungsi untuk membedakan permainan AI dan menyebabkan masalah baru untuk memecahkan, seperti kapan dan bagaimana menggunakan kecurangan.

Keterbatasan utama untuk AI yang kuat adalah kedalaman melekat berpikir dan kompleksitas ekstrim dari proses pengambilan keputusan. Ini berarti bahwa meskipun akan maka secara teoritis mungkin untuk membuat "pintar" AI, pengambilan masalah akan mengambil keputusan pemrosesan yang cukup rumit.

Nah, setelah kita membahas sedikit tentang apa itu AI pada game, saya akan menunjukan beberapa contoh game yang telah dimainkan atau mungkin masih kita mainnya sekarang ini. apalagi dulu mungkin banyak yang tahu tentang game pacman, bomberman dan juga tic tac toe. rasanya seperti nostalgia kemasa kecil dahulu yaa. sebagai contoh saya akan menjelaskan beberapa game yang dibuat menggunakan AI, sebagai berikut.
TOWER DEFENSE
 Tower defense adalah sebuah genre game dimana tugas kalian adalah mencegah musuh untuk mencapai tujuannya. Kalian akan dibekali dengan berbagai macam alat atau pasukan yang mempunyai kegunaan masing-masing. nah ini dia genre game yang paling saya sukai dahulu ketika saya masih smp. pasti tahu tentang dota 1 kan, atau juga disebut Defense of the Ancients. itu adalah awalnya dota berawal dan hingga sekarang masih banyak yang memainkan.
FPS (First Person Shooter)
Game First Person Shooter (fps) adalah salah satu jenis game (genre) yang digemari menggunakan pandangan orang pertama di mana pemain seolah-olah menjadi karakter utama dalam game yang berpusat pada permainan di sekitar senjata-senjata dan peluru tempur. First Person Shooter  jenis 3D game shooter yang menampilkan orang pertama sudut pandang dengan pemain yang melihat aksi melalui mata karakter permain. Tidak seperti orang ketiga penembak yang terlihat dari bagian belakang atau samping, yang memungkinkan gamer untuk melihat karakter mereka mengendalikan. Elemen desain utama adalah pertempuran, terutama yang melibatkan senjata api. Orang jujur pertama dapat dianggap sebagai genre yang berbeda dalam dirinya sendiri, atau jenis permainan penembak, pada gilirannya sebuah subgenre yang lebih luas permainan aksi genre.
RPG GAME
Role Playing Game (RPG) atau permainan peran adalah permainan di mana player memainkan tokoh peran khayalan dan berkolaborasi untuk melanjutkan ceritanya. Jadi, game ini para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. 
 KESIMPULAN
Menurut pendapat saya, peranan AI dalam dunia game sangatlah membantu kita dalam memainkan suatu game dengan genre yang kita sukai, saking pentingnya peranan AI bisa jadi melatih kita agar lebih termotivasi agar lebih bisa melebihi AI yang sulit. Jadi keberadaan AI dalam teknologi game sangat lah membantu. Yang pertama AI dapat menjadi lawan bermain yang cukup tangguh. Lalu yang kedua AI dapat melatih otak kita untuk berpikir keras lagi dalam menyelesaikan game yang kita mainkan. Dengan adanya AI kita juga tidak perlu repot untuk mencari lawan bermain jika memang kita sedang tidak ada lawan bermain. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. 

Sumber : 
https://asywitri.wordpress.com/2010/03/03/30/
https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence_(video_games)
http://rafiqamalyah.blogspot.co.id/2013/05/kecerdasan-buatan-pada-teknologi-game.html
http://www.eocommunity.com/Pengertian-Game-RTS-FPS-RPG-MMORPG-Hybrid-dan-3rd-Person-Shooter