Learn Computer Blog

Andreas Eko Widodo's Blog.

Learn Computer Blog

Andreas Eko Widodo's Blog

Learn Computer Blog

Andreas Eko Widodo

Learn Computer Blog

Andreas Eko Widodo

Learn Computer

Andreas Eko Widodo

Rabu, 13 November 2013

New Media (Tugas Softskill)

Definisi New Media
New media terdiri dari dua kata yaitu “new” dan “media. Media diartikan sebagai suatu alat perantara dalam menyampaikan suatu informasi maupun ide, sehingga ide tersebut dapat sampai ke orang banyak. Dan “new” merupakan suatu kata dalam bahasa inggris yang berarti baru,dimana hal tersebut belum pernah terjadi. Dari kedua kata diatas New Media dapat disimpulkan sebagai media untuk mendapatkan informasi apapun akan tetapi media atau perantara ini masih bisa dibilang baru. Istilah ini dimaksudkan untuk mencakup awal kemunculan era digital, komputer, atau jaringan teknologi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai "media baru" adalah digital.

Pengertian New Media menurut Wikipedia
“New media is a term meant to encompass the emergence of digital, computerized, or networked information and communication technologies in the later part of the 20th century. Most technologies described as “new media” are digital, often having characteristics of being manipulated, networkable, dense, compressible, interactive and impartial. Some examples may be the Internet, websites, computer multimedia, computer games, CD-ROMS, and DVDs. New media is not television programs, feature films, magazines, books, or paper-based publications.“
Manfaat New Media
Berikut ini merupakan manfaat dari New Media secara umum:


  • Memberikan Informasi dengan cepat tidak seperti media cetak
  • Lebih Efisien dan akurat
  • Lebih mudah diakses oleh khalayak kapan saja dan dimana saja serta harus terhubung jaringan koneksi internet
  • Harganya lebih murah
  • Lebih simple dan praktis
  • Sangat berguna sekali khalayak dalam menjalankan suatu usaha di media baru.
  • Promosi usaha lewat media baru(New Media) lebih murah dan lebih cepat di ketahui oleh orang.
  • Khalayak atau pembaca dapat menemukan apa saja di media baru (New Media) yang bermafaat untuk kehidupan.
  • Terjangkau digunakan oleh khalayak lewat koneksi internet.
  • Bisa mengetahui harga pasar usaha dan melihat kondisi pasar usaha yang sedang trend serta lagi trend apa.
Berikut ini manfaat dari New Media jika dilihat dari beberapa bidang-bidang tertentu.

Manfaat new media di bidang pendidikan
Dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi.
Manfaat new media di bidang industri
Hubungan terbuka dengan segmen pasar banyak di daerah seperti perangkat lunak / desain video game, televisi, radio, dan terutama film, iklan dan pemasaran, di mana industri berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari dua arah dialog dengan konsumen terutama melalui Internet. Industri periklanan telah dikapitalisasi pada proliferasi New Media dengan agen-agen besar menjalankan multi-juta dolar iklan interaktif anak. Website interaktif dan kios telah menjadi populer. Dalam sejumlah kasus biro iklan juga telah membentuk divisi baru untuk mempelajari New Media. PR perusahaan juga mengambil keuntungan dari kesempatan di New Media melalui praktik PR interaktif. Interaktif PR praktik termasuk penggunaan media sosial untuk menjangkau khalayak massa pengguna online jaringan sosial.
Manfaat new media di bidang social
New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi komunitas spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama yang menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan rata-rata warga Negara
Manfaat new media di bidang hiburan
Dengan adanya New Media sekarang kita dapat melakukan Streaming video maupun TV melalui internet, Selain itu kita juga bisa bertukar informasi melalui jejaring social dan juga kitabisa bermain game bersama-sama di internet melalui game online.

Komponen New Media
1. Internet & Web
2. Personal Komputer (PC) / Notebook
3. DVDs (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc)
4. VCDs (Compact Discs)
5. Portable Media Player.
6. Mobile Phone.
7. Video Game/ Game Computer.
8. Virtual Reality.
Komponen dari new media yaitu : Handphone, Internet, dan Komputer. Handphone / Smart Phone dapat dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Smart Phone kita dapat mengakses bebesapa situs jejaring sosial diantaranya Facebook, Twitter, Email, Plurk, Heello, FourSquare, dan lain sebagainya.
Dengan SmartPhone kita dapat lebih cepat mendapatkan informasi yang kita inginkan atau juga memberikan informasi yang kita dapatkan sesuai dengan kenyataan. Misalkan di situs jejaring Twitter, kita dapat mendapatkan informasi tentang kejadian sekitar dengan memfollow akun yang berhubungan dengan berita yang baru. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada. Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internet dan juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang dalam pemakaiannya.

Konsep Desain New Media 

Desain New Media adalah konsep penciptaan informasi dan data pada teknologi komputerisasi,jaringan data digital, teknik komunikasi dan lainnya yang terlibat dengan implementasi terhadap new media. Segala bentuk apa pun yang mampu dimanipulasi, jaringan atau dikompresi dianggap sebagai new media.

Konsep umumnya adalah untuk merancang sebuah platform yang memungkinkan partisipasi interaktif informasi dengan pengguna.

Proses Pengembangan Aplikasi New Media :

  • Fase requirement atau penelusuran kebutuhan, pada fase ini kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
  • Fase analisa, pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, future apa saja yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan,dsb.
  • Fase perancangan, pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
  • Fase pengembangan , tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahap ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
  • Fase installasi, setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase requirement maka aplikasi akan di-setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.

Tahap Pengembangan Aplikasi New Media :

  • Konsepsi :  Pada tahap ini gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat dibentuk. Gambaran harus dapat menjelaskan poin-poin inti dari aplikasi yang akan dibuat secara umum.
  • Analisa : Pada tahap ini konsep yang dibuat dianalisa secara pemrograman untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan konsep menjadi suatu aplikasi serta alur proses pada aplikasi secara jelas.
o          alur suatu proses dalam berbagai macam kondisi.
o          Keluaran yang diharapkan dari setiap proses.
o          Eror-eror yang mungkin terjadi.
o          Proses-proses yang bersifat kritis dan sensitif.

  • simulasi : Pada tahap ini disimulasikan proses-proses yang akan terjadi pada aplikasi yang akan dibuat. Proses-proses yang disimulasikan melingkupi :
  •  Algoritma : Pada tahap ini dibuat algoritma pemrograman yang dapat menerangkan proses-proses secara programatik. Algoritma yang dibuat harus sejalan dengan simulasi yang telah dilakukan.
  • Konstruksi : Pada tahap ini seluruh algoritma yang dibuat diimplementasikan pada level pemrograman.Di sini dibuat produk dari konsep yang dibuat sebelumnya.
  • Evaluasi : Pada tahap ini dicek secara keseluruhan aplikasi yang telah dibuat. Program harus berjalan sesuai dengan yang telah dicanangkan. Apabila ada kesalahan maka harus dicari tahu di bagian mana kesalahan tersebut terjadi dan ulangi kembali pengembangan aplikasi dari tahap tersebut.
Referensi

Selasa, 12 November 2013

Kompasiana dan KickStarter (Tugas Softskill)

Apa itu Kompasiana
Kompasiana adalah blog jurnalis kompas yang bertransformasi menjadi media warga (citizen media). Di sini setiap orang  dapat mewartakan peristiwa, menyampaikan perndapat dan gagasan serta menyalurkan aspirasi berupa saran maupun kritik dalam bentuk tulisan, gambar ataupun rekaman audio dan video.

Sejarah Kompasiana
Nama Kompasiana diusulkan oleh Budiarto Shambazy, wartawan senior Kompas yang biasa menulis kolom "Politika". Nama ini pernah digunakan untuk kolom khusus yang dibuat pendiri Harian Kompas, PK Ojong, berisi tulisan tajam mengenai situasi mutahir pada masanya. Kumpulan rubrik Kompasiana yang ditulis PK Ojong itu sendiri sudah dibukukan.
Ide pendirian Kompasiana berangkat dari dari fakta tidak semua jurnalis akrab dengan blog. Jangankan punya, membaca blog orang barangkali belum pernah. Jadi, merupakan langkah maju dan terobosan tak terduga manakala sejumlah jurnalis Kompas menyatakan diri ingin menjadi bagian dari Kompasiana dan bahkan sudah langsung mencurahkan pandangan dan gagasannya.
Pada tanggal 1 September 2008, Kompasiana mulai online sebagai blog jurnalis. Pada perjalanannya, Kompasiana berkembang menjadi Social Blog atau blog terbuka bersama para jurnalis harian Kompas dan Kompas Gramedia (KG) serta beberapa orang penulis tamu dan artis. Antusiasme para blogger dan netizen untuk ikut ngeblog di Kompasiana sangat besar sehingga dibuatkan satu menu khusus bernama Public. Pada 22 Oktober 2008, Kompasiana sebagai Social Blog resmi diluncurkan.
Dan baru satu tahun berjalan, Kompasiana telah mengalami perubahan besar-baik dari segi tampilan maupun format dan konsep keseluruhan. Dari sebatas jaringan blog jurnalis menjadi sebuah bentuk Social Media baru yang bisa diakses dan dikelola oleh semua orang. Termasuk Anda.

Kekurangan dari kompasiana
·         Harus mendaftar jika ingin menulis di kompasiana.
·         Harus mendaftar jika ingin memberikan komentar.
Kelebihan Kompasiana
·         Merupakan salah satu Citizen Journalism terbesar di Indonesia.
·         Dapat menulis apapun yang diinginkan kompasianer.
Manfaat dari Kompasiana
·         Masyarakat dapat mendapatkan info yang tidak terliput oleh jurnalis.

CrowdFunding
Ide adalah istilah yang dipakai baik secara populer maupun dalam bidang filsafat dengan pengertian umum "citra mental" atau "pengertian".
Crowdfunding secara definisi, "praktek mendanai proyek atau usaha dengan mengumpulkan sejumlah kecil uang dari sejumlah besar orang, biasanya melalui internet.“[4]
Apa itu KickStarter
Kickstarter merupakan platform crowdfunding terbesar di dunia. Misinya adalah untuk membantu proyek kreatif menjadi hidup. Sejak diluncurkan, lebih dari 5 juta orang telah mendanai lebih dari 50.000 proyek kreatif, seperti film, musik, pertunjukan panggung, komik, jurnalisme, video game, dan proyek-proyek yang berhubungan dengan makanan.
Cara Daftar
  https://www.kickstarter.com/signup

Kekurangan KickStarter
      Hanya diperuntukan untuk individual yang tinggal di US, UK, Canada, Australia and New
Kelebihan KickStarter
      Mendanai semua proyek inovatif & kreatif seperti film, musik, pertunjukan panggung, komik, jurnalisme, video game, dan proyek-proyek yang berhubungan dengan makanan

Beberapa Project CrowdFunding



Referensi 

Kompasiana, Tentang Kami http://www.kompasiana.com/about Kompasiana,
Sekilas Sejarah http://www.kompasiana.com/about#
sekilas-sejarah Forbes, What Is Crowdfunding And How Does It Benefit The Economy http://www.forbes.com/sites/tanyaprive/2012/11/27/what-is-crowdfunding-and-how-does-it-benefit-the-economy/
http://www.kickstarter.com/projects/jeffchow/ctrl-console-creativity-unleashed http://www.indiegogo.com/projects/sticknfind-bluetooth-powered-ultra-small-location-stickers https://www.thunderclap.it/projects/2931-phonebloks

Minggu, 30 Juni 2013

Bayangan Hitam

siapakah aku ini
aku tak mengenal diriku
berusaha ku mencari jatidiriku
dan sepertinya aku menemukannya

sekarang aku tersadar
aku hanya bayangan hitam
berjalan di kelamnya malam
sendirian dibawah sinar bulan

topeng menutup wajahku
menyembunyikan kebusukan ku
dengan keindahan diluar
sungguh hina rasanya aku ini

oh rasanya aku tak pantas dekatMu
ampunilah aku ini yang berlumuran dosa
hapuskan kesalahanku
terimalah diriku kembali

Kamis, 27 Juni 2013

E-Book PDF Pengantar Cloud Computing dan Instalasi OwnCloud

Akhir-akhir ini kita sering mendengar istilah "cloud computing"  dalam dalam aktifitas sehari-hari, untuk itu saya menulis ebook yang membahas tentang "cloud computing". Selain itu ebook ini juga membahas tentang instalasi Cloud Storage dengan menggunakan owncloud.

Ebook dapat diunduh di link ini Pengantar Cloud dan Instalasi OwnCloud
Dan untuk paket owncloudnya bisa diunduh di link ini OwnCloud

Selasa, 09 April 2013

PERKEMBANGAN DAN INOVASI GAME DARI MASA KE MASA




Siapa yang tidak mengenal video game, hampir semua orang memainkannya baik orang dewasa maupun anak-anak. Game telah menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari, Namun dibalik itu semua game telah berkembang masa pertama diciptakannya hingga masa sekarang ini. Pada perkembangannya game tidak terlepas dari inovasi manusia yang mienciptakannya. Game terus meningkat dalam segi grafis maupun gameplaynya maupun spesifikasi yang dibutuhkannya. Selain itu tema yang diangkat dalam game pun beragam saat ini.
Saat ini perkembangan game tidak hanya terpaku pada console maupun PC. Pada saat ini kita dapat menikmati game dengan sangat mudah baik melalui smartphone maupun tablet. Game sekarang telah masuk ke dalam perangkat-perangkat mobile yang kita gunakan sehari-hari. Dan perkembangan game mobile terus meningkat dalam beberapa tahun terakhir ini.
Dalam sejarahnya asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang.
Dan pada perkembangannya game dikelompokkan menjadi 7 generasi berikut ini selengkapnya mengenai sejarah generasi game:

1.         Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.
2.         Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
3.         Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”.
4.         Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
5.         Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
6.         Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
7.         Generasi Ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Di sela-sela perkembangannya, game juga menyediakan fitur untuk bermain secara online. Beberapa pemain yang berbeda tempat dapat bermain bersama-sama. Fitur ini cukup dikenal di Indonesia dengan sebutan game online. Manusia merupakan makhluk yang penuh akal inovasi-inovasi akan terus dikembangkan dan perkembangan game di masa depan akan semakin maju.

Daftar Pustaka
http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/ Diakses Pada 8 April 2013 PukuL 8.43 PM
http://cheryslearning.blogspot.com/2010/10/generasi-game.html Diakses Pada 8 April 2013 Pukul 8.50 PM